Índice del curso "Programación para niños de primaria o secundaria (10-16 años) con Cartesia" (PN00501G)

Resumen: Entrega nº1: Índice del curso "Programación para niños de 10 a 16 años (primaria o secundaria)".
Codificación aprenderaprogramar.com: PN00501G

 

 

1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS Y A DIDAC-PROG CARTESIA.

1.1 Aplicación web educativa y gratuita.

1.2. Enseñanza bilingüe inglés – español.

didac-prog cartesia aprender programacion niños

2. ¿CÓMO OBTENER AYUDA O CONTACTAR CON LOS CREADORES?

2.1 Web aprenderaprogramar.com.

2.2 Foros y email de contacto

 

3. ¿PARA QUÉ SIRVE DIDAC-PROG CARTESIA?

3.1 ¿Qué es un algoritmo? ¿Qué es el código de programación?

3.2 Las matemáticas y Cartesia. Sistema de coordenadas cartesiano. Ejes.

 

4. EMPEZANDO CON DIDAC-PROG CARTESIA: MENÚ, PANELES Y EJECUTAR

4.1 Panel de código

4.2 Panel de dibujo

4.3 Panel de comandos

4.4 Panel de control

4.5 Panel de mensajes

4.6 Menú de opciones

 

5. COMANDOS INICIAR PROGRAMA, DIBUJAR PUNTO Y FINALIZAR PROGRAMA

 

6. PANEL DE MENSAJES. MENSAJES DE ERROR Y MENSAJES DE AVISO.

6.1 Mensajes de error

6.2 Mensajes de aviso

6.3 El área visible en los dibujos de Cartesia

 

7. COMANDO DIBUJAR LÍNEA. USO DE DECIMALES Y FRACCIONES.

7.1 Rectas

7.2 Semirrectas

7.3 Segmentos

 

8. LIMPIAR TODO E INSERTAR COMANDOS CON EL PANEL DE COMANDOS

8.1 Formas de escribir código en Cartesia

 

9. PANTALLA DE CONFIGURACIÓN. IDIOMA, COLOR Y GROSOR DEL LÁPIZ DE DIBUJO.

9.1 Configuración del idioma a español o inglés. Enseñanza bilingüe.

9.2 Configuración de defecto para el color

9.3 Configuración de defecto para el grosor.

9.4 Guardar la configuración y recuperar la configuración inicial.

 

10. COMANDOS NUEVO COLOR LÁPIZ Y NUEVO GROSOR LÁPIZ. TRAZAR TEXTO.

10.1 Establecer el color y el grosor del lápiz de dibujo.

10.2 ¿Se puede trazar texto usando Cartesia?

10.3 Avisos por ejecución sin visualización posible

 

11. COMENTARIOS EN EL CÓDIGO DE CARTESIA

11.1 Comentarios en el código, una forma de explicar y entender mejor los programas.

 

12. VARIABLES EN CARTESIA. COMANDO ASIGNAR VALOR VARIABLE.

12.1 Introducción a las variables en programación

12.2 Variables disponibles en Cartesia

12.3 ¿Cómo usar las variables en Cartesia?

 

13. COMANDO REPETICIÓN. BLOQUES DE EJECUCIÓN.

13.1 Introducción a repetición en programación. Concepto de bloque de ejecución.

13.2 Miles de repeticiones ¿Por arte de magia?

13.3 Ejemplo dibujar múltiples triángulos.

 

14. OPERADORES LÓGICOS Y DE COMPARACIÓN. COMANDO CONDICIÓN.

14.1 Operadores lógicos en Cartesia

14.2 Concepto de bloque de ejecución. Comando condición.

14.3 Operadores de comparación en condiciones: mayor, menor, igual y variantes.

14.4 Ejemplo dibujar varias líneas de triángulos.

 

15. OPERADORES MATEMÁTICOS Y CURVAS CON CARTESIA

15.1 Operadores suma y resta.

15.2 Operadores multiplicación y división.

15.3 Operador raíz cuadrada

15.4 Operador potencia.

15.5 Operador módulo.

15.6 Paréntesis.

15.7 Ejemplo dibujo de una parábola.

 

16. MENÚ DE OPCIONES: ABRIR Y GUARDAR PROGRAMAS.

16.1 Guardar un proyecto en Cartesia.

16.2 Abrir un proyecto en Cartesia.

 

17. MENÚ DE OPCIONES: ABRIR EJEMPLO Y DESHACER LIMPIAR.

17.1 Abrir ejemplo en Cartesia.

17.2 Deshacer la limpieza de la pantalla con Cartesia.

 

18. PLANTEANDO RETOS CON DIDAC-PROG CARTESIA.

18.1 La imaginación al poder.

18.2 Propuesta de figuras geométricas.

 

 

ANEXO PARA PROFESORES.

 

A-1. INTRODUCCIÓN

A-1.1 Centrándonos en el pensamiento computacional.

 

A-2. DISEÑO FLEXIBLE DEL LENGUAJE DE CARTESIA. VENTAJAS E INCONVENIENTES.

A-2.1 ¿Por qué se ha diseñado así el lenguaje de Cartesia?

A-2.2 Libertad del docente para elegir formas sintácticas del lenguaje.

 

A-3. USO DEL OPERADOR MÓDULO PARA CREAR PATRONES

A-3.1 Divisiones entre enteros. El interés del operador módulo en programación.

A-3.2 Creando patrones con el operador módulo (resto de una división entre enteros).

 

A-4. APROXIMACIÓN DE CURVAS MEDIANTE SEGMENTOS

A-4.1 Ejemplo trazado de una parábola aproximada mediante segmentos

 

A-5. OTRAS FUNCIONES MATEMÁTICAS: VALOR ABSOLUTO, FUNCIONES TRIGONOMÉTRICAS, ETC.

A-5.1 Cómo implementar la función valor absoluto con Cartesia.

A-5.2 Cómo implementar funciones trigonométricas con Cartesia.

 

A-6. AMPLIANDO EL USO DE OPERADORES LÓGICOS Y DEL COMANDO CONDICIÓN

A-6.1 Operadores and y or de la lógica booleana

A-6.2 Resolución de expresiones lógicas complejas.

 

A-7. PRECISIÓN DECIMAL Y PROBLEMAS CON OPERACIÓN DECIMAL

A-7.1 Problema de precisión decimal.

A-7.2 Solución de problemas de precisión decimal con Cartesia.

 

A-8. JUEGOS DE CARACTERES. PROBLEMAS CON CARACTERES EXTRAÑOS AL ABRIR O GUARDAR.

A-8.1 Juegos de caracteres: configuración de navegador y de archivo.

A-8.2 Juegos de caracteres recomendados: UTF-8 y ISO-8859-1

A-8.3 Extensión recomendada para archivos de proyectos de Cartesia (txt)

A-8.4 Problemas con caracteres extraños en archivos. Soluciones.

 

A-9. COLABORACIÓN DE PROFESORES, PADRES, ETC. CON EL PROYECTO

A-9.1 Cómo colaborar con el proyecto.

 

 

 

 

 

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