Resumen: Entrega nº 41 del curso Bases de la programación Nivel I.
Codificación aprenderaprogramar.com: CU00142A

 

 

INSTRUCCIONES SI ... ENTONCES SI Y SI ... ENTONCES - SINO

La instrucción Si ... Entonces permite controlar qué procesos tienen lugar en función del valor de una o varias variables o de las decisiones del usuario. Escribiremos esta instrucción de la siguiente manera:

 

 

Si [Condición] Entonces

Instrucción 1

Instrucción 2

·

·

·

Instrucción n

FinSi

 

 

Se podrán introducir instrucciones a realizarse en caso de no cumplirse la condición:

Si [Condición] Entonces

Instrucción 1

Instrucción 2

·

·

·

Instrucción n

SiNo

Instrucción A

Instrucción B

·

·

·

Instrucción Z

FinSi

 

 

Nótese que el uso de sangrías permite identificar el bloque de sentencias a ejecutar. Gráficamente:

 

Instrucción Si - Entonces

 
Instrucción Si - Entonces - SiNo

 

 

Recordemos que para expresar condiciones disponemos de símbolos matemáticos como =, >, <, etc. así como de los operadores y (and) y ó (or).

Si A > 7 y B < 5 Entonces

Instrucción 1

Instrucción 2

FinSi

 

Si A > 7 Entonces

B = 33 y M = 17

FinSi

 

  

En cuanto a los diagramas de flujo, si una condición compuesta es de gran longitud, consideraremos válido achatar el rombo para adecuarlo al texto.

 

 

EJEMPLO

Válido

 

Válido

 

 

La instrucción Si ... Entonces es anidable dentro de sí misma. Esto significa que puede haber un bloque Si ... Entonces dentro de otro. Se hace más necesario que nunca el sangrado para que el pseudocódigo sea legible. Ha de verificarse que todo Si se cierra con un FinSi.

Anidamiento simple

(pseudocódigo y diagrama de flujo)

Si [Condición 1] Entonces

Instrucción 1

Instrucción 2

Si [Condición 2] Entonces

Instrucción 3

Instrucción 4

SiNo

Instrucción 5

Instrucción 6

FinSi

SiNo

Instrucción 7

Instrucción 8

FinSi

 

 

 

Anidamiento doble

(pseudocódigo y diagrama de flujo)

Si [Condición 1] Entonces

Instrucción 1

Instrucción 2

Si [Condición 2] Entonces

Instrucción 3

Instrucción 4

Si [Condición 3] Entonces

Instrucción 5

Instrucción 6

SiNo

Instrucción 7

Instrucción 8

FinSi

SiNo

Instrucción 9

Instrucción 10

FinSi

SiNo

Instrucción 11

Instrucción 12

FinSi

 

 

 

 

Los anidamientos se pueden convertir en triples, cuádruples, quíntuples, etc. lo cual convierte en farragosa la lectura y seguimiento del pseudocódigo. Habrá que tratar de evitar excesos usando otros recursos, desviando a módulos independientes, etc.

Cuando sea necesario por la complejidad en la toma de decisiones, se recurrirá a una tabla de decisión como paso previo a la confección del pseudocódigo o diagrama de flujo.

  

 

 

 

 

 

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